Au revoir Sanctuary : Ska Studios se dirige vers Salt and Sacrifice

Aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous annoncer que Salt and Sacrifice sortira sur PS4 et PS5 en 2022. J’ai commencé à travailler sur le jeu original Salt and Sanctuary il y a neuf ans de cela, et en y repensant, ce jeu recèle encore de nombreux...

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Aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous annoncer que Salt and Sacrifice sortira sur PS4 et PS5 en 2022.

J’ai commencé à travailler sur le jeu original Salt and Sanctuary il y a neuf ans de cela, et en y repensant, ce jeu recèle encore de nombreux mystères pour moi. Le développement a après avoir déjà lancé plusieurs jeux qui ont, dirais-je humblement, un système de combat et un gameplay raisonnables. Tout comme de nombreux développeurs indés, j’avais été attiré par la formule de Dark Souls : ses nombreux systèmes aux allures impénétrables, son monde magnifiquement sombre et créatif et ses passages tendus où le droit à l’erreur est quasiment nul.

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J’avais déjà conçu des systèmes de combat assez robustes dans la série The Dishwasher (datant déjà d’il y a deux générations de consoles !), donc l’idée de l’utiliser comme base pour explorer un jeu indé du genre Souls était logique. À partir de là, il fallait créer les éléments du monde, les monstres, les armes et bien plus : le tout avec des animations dessinées à la main et une scénarisation à mettre en place. C’était un voyage de découverte pour voir si la structure 2D de la série de combat parviendrait à animer un RPG de dark fantasy.

Avec du recul, je ne suis pas tout à fait sûr de ce qui a marché le mieux pour Salt and Sanctuary, et je ne crois pas qu’il y ait de réponses définitives à ce sujet. Pour certains, ce sont les secrets et l’histoire du jeu. Pour d’autres, c’est l’arbre de compétences complexe qui a primé. Le patrimoine de beat’em up a aussi séduit des joueurs. Mais pour de nombreux joueurs, l’absence de coop. en ligne a été le plus dur, et voilà donc ce qui m’amène à causer de Salt and Sacrifice.

Salt and Sacrifice vient enrichir le monde de Salt and Sanctuary en explorant une nouvelle ère et un nouveau territoire, ainsi qu’un rôle inédit : l’Inquisiteur marqué. Un inquisiteur marqué est un criminel condamné, mais épargné par la main de la Justice en échange de ses services à perpétuité dans une guerre sempiternelle contre les mages, des créatures perverties et déchues, corrompues par la magie élémentaire. Les mages errent à travers le monde, invoquant des sbires pour semer le chaos. Traquer un mage est une poursuite en plusieurs étapes, où vous risquez de tomber sur des mages rivaux avant même de tomber sur votre cible.

Pour ceux qui ont déjà joué à Salt and Sanctuary, imaginez que vous pourchassez la Queen of Smiles à travers le village : elle invoque deux arbalétriers putrides, bat en retraite, tombe sur le Sodden Knight, se bat contre lui, bat à nouveau en retraite, invoque un chevalier de bronze et envoie une salve d’épées avant de retourner dans son repaire où acculée et désespérée, elle vous attend de pied ferme pour le combat final où la fuite n’est plus possible. S’ensuit alors une danse chaotique de lames et de carreaux, d’épées et de sortilèges.

Et bien qu’il reste encore beaucoup de questions sans réponses quant aux systèmes et thèmes impliqués, une chose est certaine : Salt and Sacrifice inclura bel et bien un multijoueur en ligne.

J’avais envoyé des captures d’écran d’un nouveau jeu, que j’avais commencé en 2019, à mon ami Shane Lynch, un ami programmeur qui a fait office de victime contre son gré dans mes innombrables campagnes de D&D au fil des années. « Tu devrais ajouter un mode multijoueur en ligne, » déclare-t-il. « Je le ferai même pour toi, » dit-il pour blaguer (enfin, c’est ce que je croyais). Il s’y connaît très bien dans la programmation de réseaux. Et moi, pas du tout.

J’ai mis plus de temps à accepter l’idée d’une programmation coopérative (et à apprendre le logiciel git) que Shane à implémenter la structure dans le code réseau. Au bout d’une semaine, il avait déjà créé quelque chose de fonctionnel. Au début, il y avait des bugs, mais ce 1er contact visuel a été tout de même enchanteur. Après avoir passé des mois à créer un tout nouveau monde, c’était un étrange plaisir de voir quelqu’un d’autre le manipuler.

Salt and Sanctuary avait un mode coop. qui était délibérément opaque et rudimentaire, en réseau local, sur le même écran. Il était très basique, mais pourtant très adulé. Puisque Shane et moi construisons Salt and Sacrifice de A à Z en tant que jeu multijoueur, le système coopératif est bien plus transparent que dans Sanctuary. Il inclut un mode coop. « complet », jouable en ligne et en réseau local, dans lequel vous et un allié évoluez ensemble dans toute la campagne. Contrairement à Sanctuary, qui ne faisait progresser que le joueur principal, Salt and Sacrifice permettra aux deux joueurs de partager leur progression.

En nous inspirant de la série Souls, nous avons aussi implémenté des mécaniques d’invocation. Invoquer un allié aléatoire ou rejoindre un hôte aléatoire pour partir à l’aventure est facile, fluide et rapide. Sacrifice met l’accent sur l’exploration autant que la chasse de mages. Donc, tout comme dans la série Souls, vous serez peut-être invoqué pour aider un joueur à explorer un nouveau secteur ou dans le seul but de livrer bataille dans un combat acharné de boss. Sacrifice prend forme au fur et à mesure, et c’est une expérience très unique et agréable de voir l’impact du multijoueur sur un monde qui grandit à vue d’œil en intensité et en complexité.

Il nous reste encore pas mal de pain sur la planche, mais ça a été l’un des développements les plus incroyables de ma carrière qui commence étrangement à prendre de la bouteille. Je suis impatient de vous causer de la conception des Mages, des diverses factions multijoueur et du monde de Salt and Sacrifice, mais c’est déjà un plaisir non dissimulé de vous faire part de l’arrivée du jeu ! Restez à l’affût pour plus d’infos concernant sa sortie sur PS4 et PS l’année prochaine !