La conception artistique de Returnal : interface au service du gameplay, nostalgie industrielle, accessibilité et bien plus

Je m’appelle Johannes Koski et je suis réalisateur d’expérience et d’interface utilisateur pour Returnal chez Housemarque. Dans ce projet, mon rôle a été de participer à la conception et également de superviser et de soutenir l’équipe dans...

La conception artistique de Returnal : interface au service du gameplay, nostalgie industrielle, accessibilité et bien plus

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Je m’appelle Johannes Koski et je suis réalisateur d’expérience et d’interface utilisateur pour Returnal chez Housemarque. Dans ce projet, mon rôle a été de participer à la conception et également de superviser et de soutenir l’équipe dans son travail. J’ai eu le privilège de travailler avec un groupe pluridisciplinaire de concepteurs, d’artistes, de programmeurs et d’experts audio exceptionnels. Le jeu, qui vient de sortir, est un projet ultime dont je rêve depuis que je suis tout petit et je suis très impatient de vous causer de l’expérience utilisateur !

Le gameplay avant tout

Le but de l’interface du jeu est assez simple : guider le joueur et soutenir le jeu. En d’autres termes, elle donne au joueur toutes les informations et tous les outils nécessaires pour comprendre et apprécier les mécaniques de jeu, tout en renforçant le cœur artistique et l’histoire du jeu par son esthétique. En pratique, cela représente des centaines d’heures de planification, de conception d’interface, d’études pratiques, de choix artistiques, de conception graphique, de développement sonore, d’optimisation, de programmation, d’acclimatation du joueur et de conception de didacticiels, pour ne nommer que quelques domaines.

Notre philosophie de conception, c’est « le gameplay avant tout ». Pendant la conception de l’expérience utilisateur, un de nos objectifs principaux était de supprimer autant de distractions que possible. Nous voulions que les menus soient aussi épurés et minimalistes que possible. Nous avons même décidé de ne pas avoir d’écran titre ou de menu principal pour que le joueur soit toujours directement dans l’action.

Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner la communication par l’ATH pour que le joueur soit toujours conscient des informations de gameplay vitales pendant les combats intenses. Nous avons beaucoup expérimenté pour trouver les timings d’animation parfaits, des codes de couleur intuitifs, une hiérarchie des informations optimale compatible avec plusieurs scénarios différents, etc.

Les informations les plus importantes doivent se trouver là où se focalise l’attention du joueur : dans le réticule et autour de lui. Certains éléments vitaux peuvent être intégrés de façon diégétique, directement autour du personnage ou dans le monde du jeu. Le contenu qui n’est pas essentiel à chaque instant peut être affiché à la périphérie de l’ATH.

Ensuite, il y a les situations les plus importantes, comme le risque de mort imminente lorsque vos PV sont bas. C’est là que nous bombardons les sens du joueur avec tout ce que nous avons. Fissures de visière sur l’ATH, animations numériques défaillantes, vignettes inquiétantes, voyants d’avertissement clignotants, signaux lumineux diégétiques dans la combinaison spatiale du joueur, post-traitement du monde, code de couleur de la barre de PV, animations du personnage joueur, doublage, effets visuels, alarmes sonores et retour haptique poignant.

La carte 3D

Nous sommes particulièrement contents du rendu de notre carte en 3D et de la minicarte de l’ATH. Il y a beaucoup de verticalité dans nos niveaux, donc un compas ou une carte en 2D traditionnelle ne suffisait pas. C’était un vrai défi de créer un système de carte précis, beau et raisonnable en termes de performances pour un jeu contenant des niveaux générés aléatoirement. La carte sera très utile pour guider le joueur et pour préparer le déroulement des combats.

Son et fonctionnalités haptiques

Nous utilisons l’audio 3D, le son de la manette sans fil DualSense et les fonctionnalités haptiques pour que le joueur soit toujours conscient de sa situation et de son environnement, même lorsque son regard est focalisé sur le combat et la survie. Par exemple, nous avons ajouté un son de chargement ascendant qui informe du niveau de charge du tir secondaire de l’arme et qui se termine par une pulsation haptique et un signal sonore distincts une fois le tir entièrement chargé. Pour cette fonctionnalité, le retour haptique est prioritaire au cours du jeu pour donner au joueur les informations de combat les plus importantes.

Les objets nocifs émettent une pulsation haptique semblable à un battement de cœur lorsqu’ils se trouvent à proximité du joueur. Cela intensifie la sensation de danger et la récompense associée à ces objets spéciaux. Cela aide aussi à les différencier des autres objets à ramasser.

Les parasites aussi ont eu droit à leurs propres effets sonores et haptiques. Une fois que vous en avez ramassé un et qu’il s’est accroché à votre combinaison, des textures haptiques et des signaux sonores spécifiques au parasite servent à rappeler au joueur qu’il en a ramassé un et qu’il est actif sur la combinaison, ce qui peut potentiellement l’endommager.

Les projections holographiques qui apparaissent quand vous scannez un nouvel objet sont accompagnées d’effets sonores et haptiques qui procurent une véritable sensation de balayage de l’objet et un poids tactile à l’interaction. Faire passer ces sons par le haut-causeur de la manette rend également le scan beaucoup plus physique et réel pour le joueur.

Nostalgie industrielle troublante

Pour la direction artistique de l’interface de Returnal, nous nous sommes concentrés sur l’identité de Selene, l’entreprise pour laquelle elle travaille et la technologie qu’elle aurait à disposition. Quelque chose d’industriel et de fonctionnel. Cette technologie est aussi sensible aux dégâts et aux défaillances à cause des appareils sur lesquels elle est affichée. Écrans cathodiques, interface de poignet tactile, etc.

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Il y a une relation forte entre l’esthétique démodée des années 70 et la bonne science-fiction d’horreur.  C’est peut-être à cause de la nostalgie, car nous beaucoup d’entre nous ont grandi en regardant ce genre de film. La couleur principale de l’interface est un bleu sarcelle inquiétant inspirée des 1ers écrans d’ordinateur cathodiques et des 1ères lunettes de vision nocturne. L’utilisation de cette couleur particulière crée également une atmosphère d’horreur menaçante.

Returnal

(Concept art de Returnal, Mighty Canvas)

Sur les vieilles consoles industrielles, chaque élément à son propre espace dédié. La plupart des options sont binaires et il n’y a ni dégradés, ni transitions, ni effets sophistiqués. Ce n’est pas très élégant et ça ne laisse pas de place pour les fioritures.

Nous avons pris cette idée et limité les effets que nous allions utiliser. Donc il y a très peu de mouvements directionnels. Tout s’allume ou s’éteint comme un interrupteur. Nous avons choisi de ne pas créer de couches. Donc pas de fenêtres par-dessus l’écran d’interface car cela semblait trop avancé. La palette de couleur est stricte et les seuls effets et animations que nous utilisons servent à véhiculer l’esthétique des appareils cathodiques.

Accessibilité et personnalisation

Nous voulions rendre la personnalisation des contrôles aussi intuitive que possible et nous avons fait en sorte que la configuration des touches soit la 1ère chose que vous voyez en ouvrant le menu d’options. À partir de là, nous voulions vous encourager à essayer différents préréglages de manette ou à créer le vôtre pour convenir à votre style de jeu.

Nous avons fait de notre mieux pour rendre le processus de modification des touches aussi facile à comprendre et à utiliser que possible. Pour vous donner un aperçu de l’emplacement de chaque action sur la manette, nous utilisons un affichage dynamique sur la droite pour vous montrer où l’action choisie est située actuellement, et si vous décidez de l’échanger, vous pouvez voir avec quelle touche vous l’échangez.

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Nous avons fait en sorte que vous puissiez toujours avoir un aperçu de vos changements dans le menu de modification des contrôles pendant que vous personnalisez les touches de votre manette sans fil DualSense. Il suffit d’appuyer sur un bouton pour afficher la configuration de votre manette, vous pouvez donc la consulter à tout moment.

Cette approche de la prévisualisation des modifications a ensuite été appliquée à d’autres paramètres pour vous permettre de voir les modifications sans avoir à revenir au jeu pour chacune d’entre elles. Lorsque vous utilisez un préréglage personnalisé et que vous avez fait pivoter la manette complètement, l’affichage de droite se mettra à jour de façon dynamique pour l’indiquer. Si vous modifiez la zone morte du joystick droit, le joystick apparaîtra en surbrillance dans l’aperçu pour indiquer clairement ce que vous modifiez.

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Returnal possède de nombreux paramètres différents pour les contrôles, la jouabilité, le son, les graphismes, et dans ces catégories se trouvent également les fonctionnalités d’accessibilité. Nous ne voulions pas séparer ces options dans une catégorie d’accessibilité à part entière, car il existe une grande diversité de joueurs aux besoins différents et ces fonctionnalités peuvent être utiles à tous ceux qui souhaitent s’en servir, à condition d’inclure les joueurs au lieu de les exclure.

Nous proposons également plus de choix pour le mode daltonisme. Nous avons ajouté un curseur d’intensité pour que vous puissiez faire des essais et voir ce qui fonctionne pour vous. De plus, nous avons créé trois palettes de couleur alternatives pour certaines couleurs de l’interface. Ces couleurs ont été sélectionnées en fonction de leur visibilité et de leur clarté pour les trois types de daltonisme principaux : La deutéranopie, la protanopie et la tritanopie. Ces options ont été ajoutées pour que les joueurs puissent les essayer et les utiliser s’ils trouvent qu’elles augmentent la clarté et la visibilité des éléments d’ATH et du texte. Nous avons fait la même chose pour les couleurs de rayon des objets à collecter. Cela offre une option alternative pour les joueurs qui le souhaitent.

Returnal

Nous voulions vous offrir différentes options pour la personnalisation du texte. Modifier la taille, la couleur, la langue, l’opacité, ajouter le nom de la personne qui cause, toutes ces options sont là pour rendre les sous-titres plus faciles à lire. Vous pouvez voir un aperçu de toutes ces options dans le menu des options. Cela permet au joueur de voir clairement les changements dans le menu, sans avoir à les vérifier directement dans le jeu.

Merci à tous les joueurs qui nous se sont joints à nous pour cette aventure et merci d’avoir lu cet article concernant l’interface et la direction artistique de Returnal. Returnal est disponible sur PS5.