Starfield : des objets en tous genres, et l’histoire de l’amour de Bethesda pour le bric-à-brac

contient des spoilers mineurs sur Starfield. Après une dizaine d’heures de jeu dans Starfield, j’ai commencé à collectionner des “livres sur la Terre” pour le plaisir. Je pensais que ce serait une bizarrerie amusante, mon cow-boy céleste parcourant...

Starfield : des objets en tous genres, et l’histoire de l’amour de Bethesda pour le bric-à-brac

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contient des spoilers mineurs sur Starfield.

Après une dizaine d’heures de jeu dans Starfield, j’ai commencé à collectionner des “livres sur la Terre” pour le plaisir. Je pensais que ce serait une bizarrerie amusante, mon cow-boy céleste parcourant les systèmes à la recherche de liens littéraires perdus depuis longtemps. Oubliez les minerais précieux et les reliques célestes mystérieuses, je voulais de l’art, et les paysages encombrés de Starfield me permettaient de remplir ma soute de tout ce que je désirais.

D’aussi loin que je me souvienne, moi (et beaucoup d’autres) avons sprinté dans les vastes mondes ouverts de Bethesda, ramassant toutes les babioles et tous les trésors que nous pouvions trouver. Il s’agit souvent de quelque chose d’utile, comme une ressource rare ou précieuse. La plupart du temps, c’est de la camelote : ça ne vaut rien, on ne peut pas le consommer ou le fabriquer, qu’il s’agisse de livres, d’ornements bizarres ou d’une quantité de pommes de terre bien supérieure à ce dont vous pourriez avoir besoin.

Pourquoi tout cela existe-t-il ? Comment sont-ils fabriqués ? Et peut-être plus important encore, pourquoi Bethesda s’obstine-t-il à remplir ses RPGs d’une infinité d’objets, et pourquoi sommes-nous si obligés de les collectionner ?

Pour répondre à ces questions brûlantes, j’ai cherché les meilleurs représentants possibles de l’art du désordre de Bethesda. John Valenti, Chef décorateur, et Robert Wisnewski, Chef accessoiriste, ont collaboré à la création de milliers d’éléments pour les titres gigantesques de Bethesda, de The Elder Scrolls IV: Oblivion jusqu’à Starfield. Si quelqu’un peut expliquer comment tout cela fonctionne, c’est bien eux.

Alors, par où commencent-ils ? Wisnewski rit et dit que cette question peut sembler simple, mais qu’elle ne l’est pas vraiment. En bref, Bethesda a commencé par dresser une liste impressionnante d’objets dont Starfield avait absolument besoin, mais à la fin du développement, cette liste était environ 20 fois plus importante que leur estimation initiale. L’un des principaux éléments qui oriente cette liste d’objets sans cesse croissante est l’histoire créée par l’équipe dans son ensemble.

« Nous essayons d’en savoir plus sur les habitants de ces villes, colonies et avant-postes, y compris sur les factions », explique Valenti. « À quoi ressemblent-ils ? Comment les gens vivent-ils et de quels objets ont-ils besoin pour survivre ? Quels types d’emplois les gens exercent-ils dans les systèmes colonisés ? Quels sont les objets dont ils ont besoin pour accomplir leurs tâches ? »

La recherche devient encore plus granulaire ; l’équipe commence à considérer les personnalités des PNJs individuels qui habitent un espace particulier, qu’il s’agisse d’un politicien, d’un hors-la-loi ou d’un mineur. Quels objets un travailleur aurait-il sur son bureau ? Quels sont les outils d’un professionnel de la santé ? Quels objets personnels conserveraient-ils ? Toutes ces petites questions contribuent à l’image plus large de ces environnements, qui sont tous profondément personnels pour les personnages qui y vivent.

Avec des milliers de petits objets différents à gérer, un système de gestion est nécessaire. C’est là qu’interviennent les « lots d’encombrement », des groupes d’objets organisés d’une manière ou d’une autre, qu’il s’agisse d’éléments individuels pouvant être utilisés pour former d’autres objets – un peu comme les Lego du game dev – ou, pour les éléments plus petits, d’éléments regroupés autour d’un thème. Wisnewski nous explique qu’il n’est pas possible de créer des objets uniques pour chaque espace d’un jeu aussi vaste que Starfield, c’est pourquoi les objets sont créés dans l’optique d’une utilisation multiple.

Mise en scène

Tous les environnements de Starfield sont « habillés » à la main. Un système permet de générer aléatoirement des objets importants pour le jeu, comme des munitions, des objets de soin et des objets à thème pour récompenser les quêtes, mais tout ce qui est considéré comme “non essentiel” – chaque tasse, chaque tache de café, chaque éraflure sur le sol – est placé avec intention et avec une touche personnelle.

« L’habillage des décors est plus efficace lorsque les artistes font le travail et décident de ce qui doit aller où », explique M. Wisnewski. « Nous nous sentons généralement mieux lorsque les choses sont faites de cette manière. Je pense qu’il n’y a pas de meilleur matériau de base que ce que l’on voit dans le monde réel. Je regarde les plafonds et les lumières. Certains tuyaux et câbles du bâtiment Zenimax ont servi d’inspiration pour les plafonds de Starfield. Les taches sur les bâtiments. Les chantiers de construction.  Les aéroports. Les centres de recyclage et les décharges sont pour moi une mine d’or d’idées. »

Wisnewski ajoute qu’il s’imagine souvent dans les lieux du jeu avant de les aménager, et le duo a même ajouté des easter eggs de leur vie réelle dans les environnements de Starfield. Un exemple est un ensemble de peluches disposées comme la couverture de The Ten Apples Up on Top du Dr Seuss, que Wisnewksi présente comme un clin d’œil à ses enfants. Cette disposition d’objets apparaît de manière aléatoire à l’intérieur des tours de recherche abandonnées de Starfield.

« Nous pourrions probablement écrire un livre sur tous les petits easter eggs qui apparaissent dans nos jeux », déclare-t-il.

Nous donnons à nos artistes la liberté créative des espaces crédibles et vivants, et je crois que c’est ce qui rend nos jeux si spéciaux, et c’est pourquoi j’aime y travailler.

John Valenti

John Valenti ajoute que son objectif est d’utiliser des objets hétéroclites pour créer une scène qui a un sens, mais qui est aussi suffisamment ouverte pour que le joueur et la joueuse puisse tirer ses propres conclusions en fonction de son point de vue unique. C’est là qu’interviennent les recherches antérieures sur les environnements et leurs occupants.

« Je travaille avec le designer pour déterminer qui habite le lieu, je parcours la quête et je me fais une idée de qui ils sont, puis j’habille et je conçois le lieu en fonction de leurs préférences et de leur personnalité », explique M. Valenti. « Si le lieu est inoccupé, je crée mes propres personnages – qui occupe ce lieu ? – et j’étoffe leur personnalité avec des éléments tels que leurs loisirs ou les types de nourriture qu’ils préfèrent. Mon approche d’un bureau ou d’une maison occupée sera différente de celle d’un bureau ou d’une maison inoccupée. Les gens séparent leur travail de leur vie privée et vivent différemment d’un bureau à l’autre. Le bureau peut être plus minimaliste, organisé et propre, tandis que la maison peut être un peu plus échevelée, densément encombrée et avec des bibelots éparpillés sur l’étalage. »

« Nous donnons à nos artistes la liberté créative des espaces crédibles et vivants, et je crois que c’est ce qui rend nos jeux si spéciaux, et c’est pourquoi j’aime y travailler.»

La vie loin de la Terre

Le destin de la Terre est un thème particulièrement répandu dans Starfield, et l’histoire de sa disparition est représentée par les artefacts qui ont fait leur chemin depuis la planète désormais abandonnée vers les systèmes colonisés. Différents musées disséminés dans la galaxie se font un devoir d’archiver un certain nombre d’objets terriens « clés », comme le ferait n’importe quel musée du monde réel, qu’il s’agisse d’articles ménagers courants ou de jalons historiques.

« Le 1er endroit qui me vient à l’esprit en ce qui concerne les vieux objets terrestres est le musée de la NASA », me dit Valenti. « Il était important pour nous de préserver et de rendre hommage aux 1ers vols spatiaux dans ce musée, c’est pourquoi nous avons gardé intactes de nombreuses maquettes du musée, afin qu’elles soient non seulement reconnaissables par la joueuse et le joueur, mais qu’elles contribuent également à expliquer l’histoire de la quête principale. »

Cet endroit a également permis aux joueurs et aux joueuses d’obtenir des récompenses thématiques intéressantes qui alimentent l’histoire de la Terre. Valenti ajoute : « J’ai pensé que ces objets n’étaient peut-être pas assez importants pour que les humains les emportent lors de l’évacuation, mais qu’ils étaient suffisamment importants et intéressants pour que la joueuse set le joueur les considère comme des objets de collection qui méritent d’être ramenés chez soi, que ce soit dans son vaisseau ou dans son avant-poste, pour les décorer. »

Un deuxième exemple provient d’une quête secondaire de Starfield, qui suit l’histoire d’un vaisseau colonisateur flottant dans l’espace depuis 200 ans. Le destin de l’ECS Constant et de son équipage dépend de la joueuse ou du joueur, mais les objets trouvés à bord du vaisseau tissent habilement la tapisserie d’un petit groupe de personnes suspendues dans le temps et, littéralement, dans l’espace.

« Nous voulions que le vaisseau contienne des pièces historiques, des objets que nous utilisons et auxquels nous tenons encore aujourd’hui, comme des trophées de baseball et des ballons de basket, ainsi que des produits terriens qui seraient utilisés dans les systèmes colonisés », explique Valenti. « Il était logique d’avoir sur le vaisseau des objets liés à la Terre et transmis [au sein des familles], ce qui rendait les choses un peu plus personnelles. Ces objets sont banals pour nous et pour les membres de l’ECS Constant, mais pour d’autres personnages qui vivent dans les systèmes colonisés, ces objets peuvent être d’anciens artefacts, voire des « extraterrestres ». Je trouve que c’est une tournure très intéressante ».

Le musée de la NASA et l’ECS Constant donnent tous deux l’impression d’être des lieux très différents, racontant des histoires très différentes – et cette impression provient en grande partie du désordre qui les entoure. Vous ne le remarquerez peut-être pas sur le moment, mais il est clair que Bethesda Game Studios accorde une grande importance à la création d’une ambiance par le seul biais de l’encombrement.

Ingression architecturale

Les environnements de Starfield, qu’ils soient intérieurs ou extérieurs, commencent par être des coquilles architecturales vides, auxquelles les concepteurs et conceptrices de niveaux et les artistes ajoutent une grande variété d’objets de taille moyenne ou grande. Il s’agit de machines, d’appareils électroniques, de luminaires, de conteneurs, de présentoirs, d’étagères, de tapis, de meubles, d’enseignes – autant d’objets avec lesquels le joueur et la joueuse ne peuvent pas interagir directement.

Une fois ces éléments en place, les petits objets d’habillage des décors sont utilisés pour définir et personnaliser davantage les lieux. Il s’agit du « fouillis » avec lequel la joueuse et le joueur peut interagir : nourriture, articles médicaux, décorations de table, outils, sculptures, jeux et jouets, minéraux et objets inorganiques, boîtes de munitions, interrupteurs – des milliers et des milliers d’objets différents au total, selon le duo.

Valenti décrit le choix des objets immobiles et de ceux qui peuvent être ramassés comme un « processus stimulant et interactif » tout au long du développement. Cela est dû au grand nombre d’objets, à la façon dont ils interagissent les uns avec les autres et à ce qu’il semble opportun pour le joueur et la joueuse. L’échelle, la valeur et la fonctionnalité d’un objet aident l’équipe à décider dans quelle catégorie il doit être placé.

« Ces décisions ont également une composante visuelle », ajoute M. Valenti. « Par exemple, si une boîte de rangement ou un tonneau est fermé par un couvercle, on peut supposer qu’il est rempli de quelque chose et qu’il est trop lourd pour être déplacé ; nous en faisons donc un objet statique. Les objets de collection sont généralement des objets qui attirent l’attention et qui sont suffisamment petits pour être emportés. Si je veux le placer dans mon avant-poste, je veux pouvoir le piller ! »

Certains objets plus volumineux qui n’entrent pas tout à fait dans ces catégories sont marqués comme des objets statiques mobiles – des objets qui, par exemple, voleront à travers la pièce s’ils sont soumis à une explosion. Wisnewski ajoute : « Nous fabriquons ces objets pour que les environnements paraissent plus vivants lorsque la physique du jeu intervient : explosions, projectiles, pouvoirs et PNJ/joueuses ou joueurs qui se heurtent à eux. »

Traditionnellement, Bethesda s’efforce de donner aux joueurs et aux joueuses la possibilité de piller autant d’objets que possible dans des environnements extrêmement interactifs, et Wisnewski ajoute que cette décision découle d’une conclusion très simple : les joueuses et les joueurs aiment le faire.

“De nombreuses personnes, dont moi-même, adorent collectionner des objets dans les jeux, et beaucoup de joueuse et de joueurs aiment utiliser les objets à piller pour décorer leurs vaisseaux et leurs avant-postes, ou simplement pour s’amuser” explique Wisnewski. “En ce qui me concerne, je fais tout mon possible pour trouver des moyens d’exploiter nos systèmes pendant nos phases de test afin de conserver des quantités obscènes d’objets. Permettre à nos joueurs et à nos joueuses de faire des choses absurdes avec des objets [dotés de physique] pour se faire rire et faire rire les autres est vraiment important pour nous.”

Permettre à nos joueurs et à nos joueuses de faire des choses absurdes avec des objets [dotés de physique] pour se faire rire et faire rire les autres est vraiment important pour nous.

Robert Wisnewski

« Et nos joueurs et joueuses aiment vraiment repousser ces limites ! Nos programmeurs font des miracles en optimisant le code pour que les joueuses et les joueurs puissent faire ce qu’ils veulent. La collection de sandwichs de Jamie Mallory en est un parfait exemple. »

Un équilibre parfait

Tout ce travail est un délicat exercice d’équilibre à plusieurs égards. Si Bethesda aime donner aux joueurs et aux joueuses la liberté de collectionner pratiquement tout ce qu’ils veulent, il ne faut pas qu’il y ait tant de babioles brillantes au point que les joueurs et les joueuses se sentent dépassés.

« Trop d’objets peuvent rendre la gestion de l’inventaire difficile, et c’est quelque chose que nous avons dû prendre en compte », explique Wisnewski. « Les environnements densément encombrés par rapport à l’excès d’objets à transporter sont un exercice d’équilibre constant pendant le développement. »

Cohérence de l’encombrement

Il est rare que les jeux modernes incluent un nombre aussi gargantuesque d’objets non essentiels, mais pour Bethesda, il s’agit d’un élément essentiel du style de RPG pour lequel ils sont connus et loués.

« Pour nous, il est tout aussi important d’avoir des décors intéressants où la joueuse et le joueur peut trouver de nombreux objets – et inventer des histoires sur la raison de leur présence et sur les personnes qui ont vécu dans ces espaces – que d’avoir des raisons de gameplay pour la présence de ces objets », explique Wisnewski. « Les mécanismes de jeu ne sont pas toujours la raison principale pour laquelle nous faisons ce genre de choses… parfois, c’est simplement parce que cela rend le jeu plus amusant. »

Valenti explique que Bethesda s’en est tenu à cette formule parce qu’elle rend ses mondes plus crédibles, et ajoute : “Nous voulons permettre aux joueurs et aux joueuses de jouer comme ils l’entendent et de s’approprier le jeu : “Nous voulons permettre aux joueuses et aux joueurs de jouer comme ils le souhaitent et de s’approprier le jeu, et le fait d’avoir des objets interactifs permet de réaliser des choses magiques.”

C’est un sentiment que partagent de nombreux joueurs et de joueuses. Dans les sommets vallonnés de The Elder Scrolls, les terres désolées de Fallout et, aujourd’hui, le rétro-futurisme époustouflant de Starfield, c’est ce fouillis complexe qui rend les environnements dans lesquels nous passons des centaines d’heures à déambuler si spéciaux. Chaque chambre, chaque bureau, chaque avant-poste abandonné est un microcosme de l’incroyable univers de Starfield, plein de personnages, d’histoire et d’espoir. C’est aussi un symbole de l’autonomie de la joueuse et du joueur, la liberté d’envahir des meules de fromage, des sandwichs ou, dans mon cas, 37 exemplaires de La guerre des mondes. C’est votre histoire.

Je ne pouvais pas quitter la conversation sans savoir ce que ces deux maîtres du désordre privilégiaient par-dessus tout. La réponse de Valenti est rapide et douce : « Mon ami Wilby », une série de créatures au crochet à collectionner. Pour Wisnewski, c’est l’avion en papier, qu’il décrit comme un « petit easter egg » en rapport avec Frontier. Il ajoute : « Quelqu’un finira par le découvrir »

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