Comment ont été créés les ennemis surnaturels de Returnal : inspirations des abysses et technologies VFX de tentacules

Bonjour à tous ! Nous sommes très heureux d’approcher de la sortie de Returnal, le 30 avril, et nous voulions partager quelques informations sur l’aventure de Selene. Aujourd’hui, nous allons causer de certains des adversaires qu’elle rencontrera...

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Bonjour à tous ! Nous sommes très heureux d’approcher de la sortie de Returnal, le 30 avril, et nous voulions partager quelques informations sur l’aventure de Selene. Aujourd’hui, nous allons causer de certains des adversaires qu’elle rencontrera sur Atropos.

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Atropos est une planète sombre et mystérieuse, et chacun des environnements présentera ses propres ennemis uniques à vaincre : des créatures parasites organiques qui hantent les Ruines luxuriantes aux entités cosmiques ou corrompues qui arpentent les sables du Désert pourpre en passant par les automates qui patrouillent sans fin dans la Citadelle délabrée, les joueurs vont affronter une grande variété d’ennemis, qui ont tous une esthétique unique, mais également des particularités de jeu et des attaques spéciales.

Lors de la création des ennemis organiques de Returnal, l’une de mes principales sources d’inspiration, ce furent les créatures bioluminescentes des abysses sous-marins. À de nombreux égards, elles semblent être les formes de vie les plus extraterrestres qu’on puisse trouver sur Terre. Les profondeurs sous-marines ont quelque chose de très dérangeant et de très étranger. La façon dont ces créatures se déplacent sous l’eau, avec leurs longs tentacules et leur bioluminescence, ça peut être majestueux, magnifique et totalement terrifiant. Il n’est pas non plus rare que ces créatures utilisent leur lumineuse beauté pour attirer ou distraire leur proie (par exemple avec un spectacle biolumineux époustouflant) avant de frapper quand elle s’y attend le moins. Nous avons tenté de restituer ce mélange de beauté chaotique et d’agressivité cauchemardesque pour l’esthétique de nos créatures organiques.

C’est pour cette raison que nous avons créé une technologie VFX de tentacules spécifiques, que nous avons beaucoup utilisée. Ces éléments complètement dynamiques apportent cette beauté chaotique que nous recherchions, et cela donne aussi des informations très intéressantes aux joueurs.

Par exemple, les émissions de bioluminescences signalent l’imminence d’une attaque ou montrent que le joueur a touché sa cible (et quand il la tue, elle meurt dans une explosion magnifique de tentacules). Les émissions lumineuses sont également un rappel de nos attaques en déluges de balles, dans lesquelles nos projectiles héritent naturellement de la « signature énergétique » de nos ennemis afin de créer une esthétique cohérente qui renforce l’intention de jeu.

Dans le processus créatif, nous voulions que les ennemis soient uniques et surnaturels, mais aussi qu’ils apportent quelque chose au jeu évidemment. Dans quelques cas, l’idée d’un ennemi partait d’une esthétique en particulier, ou d’une histoire qu’on voulait expliquer. Le Mycomorphe, par exemple, c’est l’idée d’un parasite qui se nourrit des cadavres de Selene, et on peut voir ses ossements dans l’excroissance parasite quand on le regarde de près. La plupart du temps, toutefois, nous avons suivi une approche beaucoup plus orientée « jeu » dans la création des ennemis de Returnal : on réfléchissait à des rôles et archétypes que nous voulions remplir dans chaque biome, et nous commencions des prototypes pour chacun d’entre eux, ou pour diverses combinaisons.

Un grand nombre des affrontements du jeu impliquent des échanges de tirs à distance, mais certains ennemis ont des attaques de mêlée qui nécessitent d’être esquivées au bon moment. Un bon exemple est le Titanope qu’on voit dans la vidéo. Cette grande créature bipède agressive a un bras en tentacules, et l’autre est un os comme un fendoir qu’elle utilise pour frapper avec des coups dévastateurs. Il faut infliger beaucoup de dégâts au Titanope pour le vaincre et il vous pourchassera inlassablement, parfois en sautant de loin pour vous rejoindre et attaquer en mêlée.

Mais la plupart des autres créatures préfèrent les combats à distance. Par exemple, dans les Ruines luxuriantes, le Mycomorphe tire des projectiles guidés à distance. Il se téléporte souvent à d’autres endroits qui offrent un meilleur point de vue, et il peut aussi utiliser une attaque de style grenade qui libère un tas de lianes, lesquelles réduisent les mouvements du joueur.

Dans le Désert pourpre, le Gorgolithe est une sorte de crabe qui adore tendre des embuscades. Ce prédateur peut tirer un barrage de projectiles rapides, sa queue projette un rayon laser, et il dispose d’une onde de choc explosive… sans causer de son attaque en mêlée avec des tentacules, si vous vous rapprochez trop ! Comme il est protégé par une solide carapace, son seul point faible, c’est sa tête. Vous devez garder un bon équilibre entre manœuvres d’esquive et attaques, par exemple en utilisant la Visée concentrée qui met en lumière les points faibles et améliore la précision.

Au bout du compte, toutefois, la plupart des affrontements font appel aux techniques de tirs et de déluge de balles qui nous ont fait connaître, et nos boss avec leur grande variété d’attaques le démontrent bien. Par exemple, Ixion, qui s’envole dans le ciel du Désert pourpre, dispose de nombreuses attaques à esquiver : celles qui inondent le terrain de centaines de projectiles lents à éviter, celles, rapides, qui réclament de bons réflexes d’esquive, les ondes de choc qui limitent les zones de jeu et vous obligent à rester sur le qui-vive, les rafales de missiles guidés qui rajoutent de l’intensité à ce combat, etc.

La plupart de ces affrontements sont très intenses par eux-mêmes, mais quand on les combine, ils démontrent parfaitement le style de jeu unique de Returnal. Chaque ennemi a sa personnalité et ses attaques uniques, nous avons essayé de mettre au point les meilleures synergies entre les ennemis pour qu’ils travaillent ensemble avec grâce. Nous voulons que les combats soient toujours difficiles et que vous ressentiez beaucoup de satisfaction en les surmontant, mais sans qu’ils soient ressentis comme injustes ou incompréhensibles.

À ce sujet, votre capacité à vous repérer dans l’espace sera mise à l’épreuve dans Returnal. Vous devrez tout le temps bouger et tirer avantage de tous les mouvements de Selene pour l’emporter, tout en restant à l’affût des milliers de menaces qui proviennent de partout. La conception des niveaux comprend aussi beaucoup de verticalité, et vous devrez tout le temps traverser l’environnement pour éviter les projectiles, tout en essayant d’atteindre de meilleurs emplacements depuis lesquels éliminer l’ennemi. Bien utiliser la Ruée sera essentiel, car vous pouvez non seulement l’utiliser pour vous déplacer, mais aussi pour traverser des barrages de projectiles sans subir de dégâts, ou encore pour esquiver une attaque en mêlée au bon moment. Nous avons parlé dans un précédent sujet des nombreuses armes et améliorations que Selene peut trouver, et les joueurs devront utiliser tous les outils et mouvements disponibles pour survivre sur Atropos.

Ce n’était qu’un petit aperçu des nombreux affrontements et combats que vous vivrez dans Returnal. Nous avons hâte de vous voir découvrir Returnal, dès le 30 avril.