La création de la bande originale “dérangeante” de Battlefield 2042 : entretien avec ses compositeurs

Si la série Battlefield est connue pour ses combats épiques et intenses, elle est aussi réputée pour son expérience sonore. De la reproduction précise du son des tirs aux graviers que l’on entend rouler sous ses pieds, il s’agit de l’une des...

La création de la bande originale “dérangeante” de Battlefield 2042 : entretien avec ses compositeurs

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Si la série Battlefield est connue pour ses combats épiques et intenses, elle est aussi réputée pour son expérience sonore. De la reproduction précise du son des tirs aux graviers que l’on entend rouler sous ses pieds, il s’agit de l’une des expériences sonores les plus intenses, qui s’apprécie d’autant plus avec un bon casque.

La musique de la série est aussi devenue familière pour les joueuses et les joueurs, avec un thème principal entêtant. La bande originale de Battlefield 2042 semble pour autant différente, tout en étant toujours aussi fascinante. On y entend des textures dures, presque physiques, qui accompagnent merveilleusement le chaos présent à l’écran.

Pour en savoir plus sur la composition de cette bande originale et ses arrangements uniques, nous avons échangé avec Hildur Guðnadóttir et Sam Slater, ses compositeurs.

On peut presque ressentir la musique de Battlefield 2042, elle est métallique, organique et parfois dure. Comment arrivez-vous à créer cette texture ?

Quand nous cherchions la palette sonore de Battlefield 2042, nous nous sommes demandés quel type de monde nous voulions décrire. Le monde du jeu est futuriste, mais il s’agit d’un avenir assez proche, le son devait donc s’inscrire dans notre réalité. Nous savions qu’il ne fallait pas de pistolets laser et de synthétiseurs ou d’orchestre au ton nostalgique cherchant à mettre une distance entre les joueurs, les joueuses et un monde si brutal.

Pour que la musique soit complètement ancrée dans l’environnement du jeu, Hildur et moi avons rapidement eu l’idée de faire en sorte que ce soit l’environnement qui prenne vie, en augmentant encore le chaos qui s’en dégage à travers le son.

Comment comparez-vous la composition pour un jeu et un film ? Est-ce que certains aspects se sont montrés plus ou moins complexes que ce que vous imaginiez ?

C’est très agréable de travailler sur un jeu. La plupart du temps, les images des films pour lesquels nous composons ne peuvent plus être modifiées car la musique n’est ajoutée qu’à la fin, ce qui laisse moins d’espace pour entremêler le son et l’image. La symbiose peut tout de même se faire, et nous espérons que ce fut le cas avec Chernobyl, notre récent projet, mais souvent les yeux et les oreilles existent dans deux mondes parallèles. Pour un jeu, nous ne pouvons pas voir à quoi les graphismes ressembleront avant qu’il ne soit fini, nous travaillons constamment avec des idées, des concepts, des impressions des mondes créés. Les graphismes et le son sont donc en échange perpétuel, ce qui permet d’explorer le potentiel de créer une expérience où musique, effets sonores et graphismes se fondent en un environnement vivant. Pour autant, concevoir une telle cohésion n’est pas facile ! Cela nous a pris 18 mois pour composer cette bande originale.

Pour votre travail sur Chernobyl, vous avez intégré des sons issus d’une véritable centrale nucléaire dans la composition. Étant donné que Battlefield 2042 n’est pas “réel”, comment avez-vous défini le paysage sonore du jeu ? Pouvez-vous nous en dire plus sur votre processus créatif ?

Nous avons regardé quels matériaux étaient présents sur les cartes du jeu et nous les avons utilisé pour les sons que nous avons créé. Si l’environnement était majoritairement constitué de sable et de verre, alors nous utilisions des instruments et des méthodes de travail constituées de ces matériaux. En l’occurrence, un cône de haut-causeur recouvert de sable, ou les fréquences hautes d’un verre cassé, ont été utilisés pour créer un effet sonore.

L’un de mes exemples préférés reste le son au début de la piste Wet Bulb, composée pour la carte Renouveau. Celle-ci alterne entre des zones végétalisées très vertes et d’autres, beaucoup plus sèches. Nous nous sommes demandé comment assécher les sons, nous avons donc utilisé des enregistrements de sable en mouvement et un effet de réverbération pour créer un effet “sable mouillé” puis nous avons retiré celle-ci via des algorithmes. En définitive, on obtient un son sec étrange, qui ne ressemble pas du tout à l’enregistrement d’origine, mais qui pose une base sonore très intéressante pour une carte aussi aride !

Comment avez-vous travaillé avec les équipes de DICE et EA ? Avaient-elles déjà une idée du type de sonorités pour le jeu ou est-ce que vous disposiez d’une liberté totale pour exposer vos idées ?

Notre collaboration a duré 18 mois et DICE comme EA ont été très encourageants, toujours prêts à nous soutenir. Lorsque nous avons échangé pour la 1ère fois, un mot revenait souvent : “dérangeant”. Steve Schnur, Head of Music chez EA, voulait une bande originale unique et l’équipe de DICE le soutenait. Ils nous ont vraiment encouragés à aller aussi loin que possible avec nos idées, il ne fallait pas que nous jouions la carte de la sécurité pour un jeu aussi fort.

Hildur et moi respectons énormément les bandes originales des précédents Battlefield, nous avons débuté ce projet en sachant que l’attente des joueuses et des joueurs serait immense, mais nous voulions également partir dans une nouvelle direction. Nous avons passé des semaines entières à causer de concepts et de ce que nous pourrions faire pour donner vie aux environnements avec EA et DICE et nous n’avons jamais entendu que ce nous proposions était impossible ! Nous espérons que le résultat sera aussi plaisant pour les vétérans de Battlefield que pour le reste des joueuses et des joueurs.

Le thème iconique de Battlefield est présent dans Battlefield 2042, mais il semble déconstruit puis assemblé à nouveau, de manière brutale… Lorsque vous l’avez composé, comment saviez-vous que vous aviez atteint l’équilibre entre la nouveauté et le respect de cette piste légendaire ?

C’était l’un des défis de cette bande originale, nous savions que le morceau d’origine est aimé par des millions de fans. Nous voulions respecter le thème tout en faisant en sorte qu’il s’inscrive dans le monde que nous étions en train de créer. Pour trouver cet équilibre, nous avons dû expérimenter pour comprendre ce qui faisait la force du morceau. Notre version du thème utilise des basses puissantes issues d’un instrument de notre fabrication que nous avons appelé “power plank” et les échos saturés de l’univers sonore de Battlefield 2042 montent pour recréer le thème mélodique principal. Nous savions que ce thème devait frapper fort, comme le monde du jeu, et nous avons été aussi loin que nous le pouvions.

Quelles sensations voulez-vous procurer à l’écoute de la bande originale de Battlefield 2042 ?

Pour nous, le monde de Battlefield 2042 est un mélange étrange d’espoir et de chaos. Les cartes affichent des structures créées par l’homme à l’abandon, une météo chaotique et des soldats s’affrontant au milieu pour tenter de sauver leur monde. Nous espérons que les joueuses et les joueurs ressentiront une certaine puissance, mais aussi que les mondes qui les entourent sont en train de perdre pied.

Merci à Hildur Guðnadóttir et Sam Slater d’avoir pris le temps d’échanger avec nous. Battlefield 2042 est disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S. Restez connectés sur le Xbox Wire en français pour ne rien manquer de l’actualité Xbox.

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