Comment Housemarque a créé les effets immersifs pour la manette DualSense

Bonjour à tous ! Chez Housemarque, nous espérons que vous profitez bien de Returnal. De la part de toute l’équipe, je tiens à vous remercier pour les retours enthousiasmants que nous avons reçus jusqu’à présent. Dans Returnal, nous voulions...

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Bonjour à tous !

Chez Housemarque, nous espérons que vous profitez bien de Returnal. De la part de toute l’équipe, je tiens à vous remercier pour les retours enthousiasmants que nous avons reçus jusqu’à présent.

Dans Returnal, nous voulions utiliser la manette sans fil DualSense pour offrir une expérience physique de ressenti, de combat et d’exploration d’Atropos. Nous voulions ajouter de la texture et des retours, tant pour le gameplay que pour ajouter un nouveau niveau d’immersion et d’ambiance.

Pour l’aspect technique et l’implémentation, nous avons demandé à Harvey Scott, l’un de nos formidables Concepteurs audio du groupe des Services créatifs de PlayStation Studios à Londres, de participer à ce blog. Harvey est l’un des concepteurs audio qui a permis d’intégrer le retour haptique dans Returnal, et bon nombre des choses que vous ressentez dans le jeu viennent de lui.

Au cours de la production, les équipes d’Housemarque ont été parmi les 1ères dans le monde à découvrir et à apprendre à utiliser la PlayStation 5. Je me souviens quand notre producteur XDEV, Pedro Sousa, nous a montré des démos techniques créées par les équipes de SIE de Sony au Japon, à quel point cela nous a inspiré et poussé à tirer le maximum de cette technologie. Nous avons tous été impressionnés par le prototype de la manette DualSense et par le potentiel qu’offraient le retour haptique et les gâchettes adaptatives.

En ce qui concerne les gâchettes adaptatives de la manette DualSense, l’équipe de joueurs d’Housemarque a fait beaucoup de tests et d’essais pour voir comment utiliser cette nouvelle fonctionnalité dans Returnal. Nous avions des armes fantastiques sur Atropos : utiliser les gâchettes adaptatives avec elles, ça allait de soi. Henri Markus, un Concepteur de jeu, a passé beaucoup de temps à étudier les gâchettes adaptatives. En bout de course, Henri et Harri Tikkanen, le cofondateur d’Housemarque, ont mis au point la fonction de Tir alternatif à la gâchette : on presse à mi-course pour le tir visé, on sent le clic, et on appuie alors complètement pour passer en mode de tir alternatif.

Moins d’une semaine après la réception du kit de développement de la PS5 et notre prototype de la manette, la fonctionnalité était dans le jeu. Au début, son intégration ne fonctionnait pas bien, mais au fil des tests et du polissage, tout s’est mis en place.

Nous avons aussi commencé à réfléchir à l’utilisation du retour haptique de la manette DualSense pour plus d’Immersion, de Communication et de Puissance. Harvey va vous en dire plus sur la façon dont nous voulions que vous ressentiez l’aventure, les textures et les actions au fil de votre progression sur Atropos jusqu’à l’Ombre blanche.


Le retour haptique de la manette DualSense est alimenté par une technologie qui la rend similaire à des haut-causeurs ou à un casque audio. En tant que Concepteur audio, ça veut dire que je peux appliquer les principes et techniques utilisés pour produire des sons à la création des expériences de retour haptique.

Quand nous avons commencé à travailler sur Returnal, nous voulions tirer pleinement avantage de la manette DualSense, tout en restant fidèles aux éléments clés du jeu et, surtout, en créant la meilleure expérience possible pour les joueurs qui explorent Atropos avec Selene.

Immersion

Ce que la manette DualSense a immédiatement apporté, c’est la possibilité de convaincre et d’immerger les joueurs avec une qualité de retour haptique qui était impossible jusqu’alors. On peut créer des détails subtils, qui trompent les mains et le cerveau pour que les joueurs aient vraiment le sentiment d’être dans le monde affiché à l’écran.

Par exemple, quand il pleut dans Returnal, vous sentez de subtiles pulsations haptiques qui font sentir les gouttes d’eau, synthétisées de façon procédurale, modifiables en direct quand on joue. Le résultat final, avec cette approche, c’est que la combinaison du visuel, de l’audio et du retour haptique produit par la manette DualSense, votre subconscient a une indication supplémentaire que vous êtes vraiment sur Atropos, debout sous la pluie.

Un autre élément qui profite d’une immersion jamais vue auparavant, ce sont les cinématiques. Ce sont des éléments essentiels d’une expérience narrative et, souvent, ce sont les parties les plus mémorables et les plus dramatiques d’un jeu. D’ordinaire, les cinématiques sont une expérience relativement passive comparée au gameplay, mais maintenant qu’il est possible d’ajouter des sensations haptiques pour compléter l’expérience audio-visuelle, cela permet de tout donner pour nous assurer que le joueur est vraiment impliqué et qu’il ressent, littéralement, chaque moment de l’action cinématique à l’écran via la manette DualSense.

Un autre point-clé de l’expérience haptique dans Returnal, c’est de s’assurer que le joueur peut sentir son contrôle sur les mouvements de Selene. Par exemple, quand Selene fait une ruée dans une direction, on augmente le poids du retour haptique de ce côté de la manette. Plus vous retombez fort après un saut, plus vous sentez que les pieds de Selene touchent pesamment le sol et que sa combinaison absorbe le choc. Quand vous collectez des Obolithes, une petite pression granulaire vient signaler le dépôt de l’une d’elles dans la combinaison, non seulement pour stimuler la satisfaction d’accumuler des Obolithes, mais aussi pour leur donner un aspect tangible, avec un niveau de détail qui n’était pas possible avant la manette DualSense.

Communication

Aux côtés de l’immersion, la communication via les retours haptiques est un autre point-clé de design que débloque la manette DualSense : elle nous permet de faire passer des indices importants pendant les combats en captant l’attention d’une manière nouvelle.

Par exemple, les armes de Returnal ont un mode de tir alternatif qui nécessite un temps de rechargement. En combat, savoir que le tir alternatif est chargé et paré, cela peut faire la différence, et il est essentiel que le joueur en soit informé. On communique cette information via des indices à l’écran et un retour audio, mais on peut en plus ajouter un retour haptique distinctif via la manette DualSense, et cela capte l’attention du joueur en plein combat, pour lui signaler qu’il peut utiliser la fonction susceptible de sauver la vie de Selene et de lui permettre de continuer son cycle. En utilisant un retour haptique unique pour ce genre de choses, en plus des informations audiovisuelles, on espère développer chez les joueurs une sorte de réflexe de Pavlov associé à la vision, à l’audition et maintenant au toucher, signalant que l’arme est à nouveau utilisable. 

Un autre concept intéressant dans Returnal est lié aux parasites, qui peuvent avoir des aspects positifs, mais aussi négatifs, comme vous blesser. Nous voulions différencier les dégâts infligés par les parasites des autres sources de dégâts dans le jeu. La sensation haptique des tentacules du parasite qui serrent votre combinaison est un moyen intéressant de le faire, en communiquant des informations critiques au joueur via la manette DualSense, et pas seulement par les moyens traditionnels.

Puissance

Dans Returnal, nous voulions utiliser tout le spectre dynamique du retour haptique de la manette DualSense, et donc réserver sa puissance aux moments indispensables. Si la manette DualSense peut produire des sensations aussi délicates que des gouttes de pluie, elle peut aussi reproduire des tremblements de terre impressionnants.

Nous avons essayé de garder les retours haptiques les plus intenses et les plus puissants pour les menaces les plus grandes, ainsi que pour les armes et outils les plus puissants. En nous limitant de la sorte, nous avons pu créer un niveau de retour haptique moyen pour l’essentiel des sensations. Puis, quand le moment vient d’envoyer un signal de force et de puissance, on peut augmenter l’intensité et surprendre le joueur.

Ainsi, le tir alternatif Visée mortelle produit un projectile unique et immensément puissant, qui pulvérise les ennemis en les traversant à très grande vitesse. Pour donner cette impression de puissance concentrée, nous maximisons l’intensité du retour haptique pour qu’il sorte du lot des autres retours haptiques, et pour que vous ayez une vraie sensation de recul, qui fait comprendre le potentiel de dégâts associé à ce tir.

Bien sûr, il est tentant d’utiliser toute la puissance du retour haptique de la manette DualSense dans chaque élément du jeu. Mais en réservant ce niveau de puissance max aux moments adéquats, nous avons fait en sorte que le jeu offre une large gamme de sensations tactiles, allant des simples gouttes de pluie à l’impression de décharger de puissants traits électriques capables pulvériser les ennemis de Selene.


Merci, Harvey. Voilà donc pour nos 1ers pas avec la manette DualSense et la façon dont nous l’avons intégrée dans Returnal. Il a fallu un gros travail d’équipe pour y parvenir. Profitez bien de Returnal si vous ne l’avez pas encore fait.

Merci de nous avoir lus et portez-vous bien !