Découvrez comment le multijoueur de Call of Duty: Modern Warfare II offre des façons de jouer toujours plus créatives

Les attentes des joueurs sont au plus haut pour le futur Call of Duty: Modern Warfare II d’Activision et Infinity Ward. Le jeu ayant un titre similaire à celui que certains considèrent comme étant le meilleur de toute la série des Call of Duty,...

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Les attentes des joueurs sont au plus haut pour le futur Call of Duty: Modern Warfare II d’Activision et Infinity Ward. Le jeu ayant un titre similaire à celui que certains considèrent comme étant le meilleur de toute la série des Call of Duty, il est indubitable qu’il aura à faire ses preuves. Au récent évènement Call of Duty Next, cependant, Infinity Ward s’est montré à la hauteur du défi, en ajoutant des options et des innovations importantes à la formule de la franchise.

Tout comme le Modern Warfare 2 de 2010, ce nouveau titre s’engage à vous donner encore plus de possibilités créatives pour trouver de nouvelles approches, ce qui signifie qu’il est encore plus fun. Ces possibilités additionnelles apparaissent en jeu sous la forme de plusieurs outils qui vous permettent de bouger, d’attaquer, et de planifier vos mouvements de façons qui n’étaient pas possibles dans les jeux précédents.

Ces nouvelles options sont également incroyablement équilibrées, gardant la barrière d’entrée basse tout en faisant exploser avec maestria le plafond de talent à haut niveau.

Bougez comme vous le voulez

Le mot qui définit le mieux Modern Warfare II est “choix”. Vous disposez de tellement d’options que vous pouvez définir votre propre style de jeu et votre propre gameplay dans tous les modes de jeu. Une de ces options est le mouvement, et la façon dont il joue dans tous les aspects du jeu.

“En gros, ces outils transforment un peu le jeu en un jeu de plate-formes,” explique le Directeur du Design Multijoueur Geoffrey Smith. “Ils ajoutent cette tri-dimensionnalité aux combats qui n’était tout simplement pas présente dans les jeux précédents.”

L’escalade a évolué, et vous pouvez l’utiliser de bien des manières, pas juste pour contourner des obstacles. Il est maintenant possible de s’agripper à des rebords au-dessus desquels il était auparavant uniquement possible de sauter — quand il n’était pas impossible d’interagir du tout. Cela vous permet non seulement de jeter un œil à de potentielles menaces et à reconnaître le terrain, mais également de sortir une arme à une main comme un pistolet pour retenir voire même finir vos opposants.

Mais s’agripper aux rebords n’est pas non plus la seule nouvelle option présente dans la boîte à outils des mouvements. Des actions ont également été ajoutées au sprint tactique. Vous n’êtes plus limité à une glissade pour confondre vos ennemis et leur échapper, vous pouvez également plonger. La différence réside dans la distance parcourue et la position dans laquelle vous terminez l’action. Là où la glissade vous laisse au sol, la plongée vous donne un peu de temps en l’air et vous laisse en position accroupie. Cet outil est utile dans plusieurs situations, telles que des échappées rapides, des échauffourées, et pour se cacher. Un exemple remarquable auquel nous avons assisté durant le 1er stream révélant du gameplay montrait plusieurs joueurs plongeant derrière des obstacles et même à travers des fenêtres pour éviter des coups de feu, des explosions, et d’autres dangers.

Le plus gros changement du jeu se passe sous la mer. Vous pouvez nager au-dessus et en-dessous de l’eau, avec en plus l’option d’utiliser des véhicules nautiques, disponibles eux aussi. Et si piloter un bateau à toute vitesse au-dessus de l’eau est plutôt chouette, plonger avec les poissons pour éviter les tirs ennemis est encore mieux. Cela est tout spécialement utile dans les cartes les plus larges, avec le plus de joueurs, dans des modes de jeu comme Invasion, où la traversée de l’eau est une variable constante dans la grande bataille qui s’étend sur terre, sur mer, et dans les airs.

Les astuces uniques du métier

Une autre extension importante à la façon dont se joue Modern Warfare II vient du tout nouvel équipement létal, tactique, et spécial. Ces nouvelles armes sont la charge perçante, le bâton électrique, et le leurre gonflable. Chacun ajoute une nouvelle variable dans le jeu qui changent les choses de façon détonante.

  • Bâton Électrique : Le bâton électrique est un outil tactique qui peut être lancé sur n’importe quelle surface. Une fois accroché, il émet un long choc électrique qui ralentit quiconque s’approche. Il leur fait également perdre le contrôle de leur arme.
  • Charge Perçante : La charge perçante est une grenade létale qui creuse son chemin à travers les murs pour exploser de l’autre côté, ruinant les angles de vue ou même abattant carrément des ennemis qui ne se doutaient de rien dans la pièce d’à côté.
  • Leurre Gonflable : Le leurre gonflable est l’outil le plus gonflé du lot, faisant apparaître un ballon en forme de soldat qui peut prendre vos adversaires par surprise.

Tout comme les nouvelles options de mouvement, ces armes augmentent le champ de ce qu’il est possible de faire pendant un match, ouvrant la porte à plus de créativité en jeu. Bien qu’il soit possible d’utiliser chacune de façon offensive, elles peuvent être effective lors de tentatives d’évasion, tactiques d’épouvantes visant à repousser vos ennemis, ou simplement pour troller opposants comme alliés.

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Garder les choses réalistes et équilibrées

Un des objectifs principaux d’Infinity Ward, lorsque vint le moment d’implémenter toutes ces nouvelles options, était d’apporter encore plus d’authenticité et d’immersion dans la série des Call of Duty.

“Ces outils ajoutent plus de réalisme au jeu,” affirme le Directeur du Design Multijoueur Joe Cecot. “Si vous êtes un soldat en train de grimper à une échelle avec un pistolet, vous allez le sortir et vous armer. C’est pourquoi nous voulions ajouter des choses comme le fait de s’agripper aux rebords. Vous ne vous jetteriez pas vraiment directement au-dessus du rebord comme c’était le cas dans les jeux précédents. En donnant ces choix aux joueurs, non seulement nous rendons le jeu plus réaliste, mais en plus on leur donne la possibilité de faire ce qu’ils veulent faire plutôt que de les forcer à faire quelque chose d’autre.”

Mais ce n’est pas aussi simple que de rendre le jeu le plus réaliste possible. Les deux Directeur du Design Multijoueur Cecot et Smith ont expliqué comment un équilibre doit être atteint pour assurer que l’expérience compétitive reste agréable à jouer.

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Cecot met l’emphase sur l’importance pour le jeu d’être fluide et agréable. Cependant, il faut aussi qu’il y ait un certain poids pour le soldat et son arme. C’est une lute constante pour l’équipe que de rendre la chose aussi approchable que possible, tout en mettant l’accent sur le talent du joueur.

Ce cas se voit tout particulièrement avec le système d’armurerie de Modern Warfare II. Vous devez surveiller les ajouts que vous attachez à une arme lorsque vous cherchez à réduire le recul, par exemple, mais vous devez faire avec les points négatifs apportés pour pouvoir utiliser les points positifs. Ces petits trucs de réalisme approchable font de ce titre l’un des plus intrigants de la franchise, et les extensions optionnelles font de l’expérience joueur une expérience incomparable.

Les fans pourront sauter, escalader, plonger, s’agripper aux rebords, et plus encore dans le nouveau monde de Call of Duty: Modern Warfare II lorsqu’il sortira le 28 octobre. Pour en apprendre plus sur le deuxième week-end de la bêta multijoueur, qui se déroulera du 22 au 26 septembre, veuillez consulter cet article du PS Blog.