Severed Steel  : un nouveau FPS riche en bullet time et en fusillades soignées

Bonjour, je m’appelle Matt, et j’ai le plaisir de vous présenter Severed Steel, mon projet de jeu de tir à la première personne. Severed Steel est un jeu de tir en solo proposant un environnement en voxel intégralement destructible, une abondance...

Severed Steel  : un nouveau FPS riche en bullet time et en fusillades soignées

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Bonjour, je m’appelle Matt, et j’ai le plaisir de vous présenter Severed Steel, mon projet de jeu de tir à la première personne. Severed Steel est un jeu de tir en solo proposant un environnement en voxel intégralement destructible, une abondance de bullet time et une incroyable protagoniste amputée d’un bras.

Play Video Severed Steel – a new FPS big on bullet time and stylish gunplay

La véritable singularité de Severed Steel réside sans doute dans sa protagoniste, Steel. Juste avant les évènements du jeu, Steel perd son bras dans un accident. L’énorme corporation responsable de sa blessure, EdenSys, refuse de lui venir en aide et préfère l’abandonner. Dans la campagne du jeu, Steel cherche libérer les autres victimes opprimées par le géant EdenSys tout en se vengeant de ceux qui l’ont abandonnée à son sort.

L’idée du bras manquant m’est venue lorsque je réfléchissais aux mécanismes de gameplay. Je cherchais à me débarrasser du rechargement constant caractéristique des jeux de tir, et l’idée de voir les joueurs laisser tomber ou jeter leurs armes en permanence pour en ramasser de nouvelles me plaisait bien. J’ai alors pensé à un personnage manchot. Quelqu’un qui serait forcé de trouver des façons imaginatives pour stocker les munitions au milieu du combat : plutôt que de recharger, ce personnage utiliserait son agilité pour voler les armes des mains de ses ennemis. Avoir un personnage manchot qui ne peut pas recharger ses armes a ouvert des tas d’opportunités de gameplay nouveau. Mais cette décision d’avoir un protagoniste manchot me forçait à traiter d’un sujet qui était en-dehors de ma propre expérience. Et si le jeu se devait d’avoir un tel protagoniste, il fallait qu’il soit jouable par des gens qui se retrouvaient dans les épreuves traversées par Steel.

Avant de commencer le design du personnage j’ai fait des recherches sur ce que ça signifie de jouer aux jeux vidéos avec un seul bras. J’ai découvert beaucoup de choses. Par exemple : saviez-vous qu’il y a une large communauté de joueurs de FPS sur console extrêmement doués qui ne jouent qu’avec un seul bras ? J’ai appris de cela, et j’ai fait bien attention à inclure une option permettant au joueur de choisir précisément quel bouton ferait quoi. Une fois sûr de pouvoir réaliser le personnage de Steel de façon inclusive, j’ai commencé le design.

Je savais dès le début que Steel devrait être très agile. D’ailleurs, après le tir, la première chose que j’ai programmée a été sa capacité à plonger. Ensuite, j’ai ajouté les courses murales, les glissades et les sauts. J’ai longtemps réfléchi à comment pousser les joueurs à utiliser ces capacités. Comment les encourager à profiter du système de voltige plutôt que d’y jouer comme à un jeu de tir militaire plus traditionnel ?

La solution se trouve dans la capacité des ennemis à viser. Quand Steel effectue ses cascades, tous les tirs ennemis manquent leur cible. Ainsi, cela encourage les joueurs à exploiter le système de déplacement, et c’est superbe de voir les balles des ennemis effleurer l’écran du joueur qui file dans les airs. Pour accompagner le système d’acrobaties, le bullet time s’est imposé naturellement, et le joueur aura de nombreuses occasions de s’amuser avec.

Dès le départ, je voulais un monde en voxel entièrement destructible. J’ai pu tirer pleinement parti de la puissance d’Unreal Engine et de Voxel Plugin pour créer des environnements très stylisés, totalement destructibles et avec des performances ultra rapides.

Une fois le système de destruction parfaitement fonctionnel, je me suis rendu compte que de simples armes à feu ne suffiraient pas à mettre en valeur tout ce qu’il permet de faire. Il me fallait autre chose. J’ai alors eu l’idée d’attacher un canon au moignon de Steel.

Au cours de l’histoire, Steel obtient un canon qu’elle fixe sur le moignon de son bras amputé. Le joueur peut alors exploiter le plein potentiel de l’environnement destructible en voxel pour créer des raccourcis ou faire disparaître le sol sous les ennemis.

Merci d’avoir pris le temps de lire cette présentation de Severed Steel ! Nous entrons dans la phase finale du développement, et nous avons hâte de pouvoir vous en parler à nouveau dans les mois à venir.