Derrière les coulisses : la bande-son de The Falconeer

Bonjour tout le monde, je suis Benedict Nichols, le compositeur et concepteur sonore pour le jeu de combat aérien à la troisième personne The Falconeer, qui rejoindra les consoles PlayStation 5 et PlayStation 4 le 5 août. J’ai travaillé près...

Derrière les coulisses : la bande-son de The Falconeer

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Bonjour tout le monde, je suis Benedict Nichols, le compositeur et concepteur sonore pour le jeu de combat aérien à la troisième personne The Falconeer, qui rejoindra les consoles PlayStation 5 et PlayStation 4 le 5 août. J’ai travaillé près de deux ans avec Tomas Sala, le développeur du jeu, pour l’aider à donner vie à sa vision du titre. Cela a été un privilège incroyable de pouvoir travailler sur un jeu si unique et j’ai le plaisir aujourd’hui de pouvoir partager avec vous mon travail sur la musique qui devait donner vie au monde de The Falconeer.

Tomas savait qu’il voulait que le chant puissant et profond des Mongols serve à construire la musique d’Ursee (le monde océanique de The Falconeer), et donc, si les étendues d’eau rappellent aux joueurs que la mort n’est pas loin, elles fournissent aussi tout le tapissage sonore pour la musique et les ambiances du jeu. Après avoir reçu l’instruction d’être « audacieux et unique », ma créativité s’est emballée !

Je savais que la musique devait être plus qu’un simple accompagnement sonore pour les joueurs au cours de leur périple et j’ai donc décidé de relever une tâche ambitieuse, celle de créer un monde sonore qui ne représenterait pas uniquement le jeu et les diverses factions qui y prospèrent « aujourd’hui », mais qui immergerait les joueurs dans leur partie en leur transmettant un sens de l’histoire et des coutumes d’Ursee, un développement musical qui mettrait en lumière le voyage émotionnel de ses habitants.

Chaque lieu de The Falconeer a sa propre musique, composée avec des contraintes pour chaque lieu en question. Ces contraintes varient en fonction de votre relation aux créatures sur votre route (amicaux, neutres, hostiles). La position géographique des lieux entrait aussi en ligne de compte. Par exemple, Mawbridge, qui se trouve en plein milieu de la carte, a été impacté par les nombreuses factions qui l’entourent puisqu’il s’agit d’un point de passage pour les marins partant en excursion. Ces derniers y laisseraient des traces de leur héritage culturel au fur et à mesure de ces voyages. Cette approche pseudo-anthropologique permet d’offrir une expérience plus immersive aux joueurs lorsqu’ils volent d’un bout à l’autre de la carte, car ils ressentiront des changements dans l’ambiance et la musique du jeu. Cela les informe qu’ils entrent dans une nouvelle zone et leur indique ce à quoi ils doivent s’attendre en contrebas. C’est un aspect essentiel pour établir un univers « crédible » et « vaste » qui n’est pas uniquement un bel élément de décor pour mettre des combats en scène.

Vous trouverez ci-dessous les contraintes appliquées pour chacune des factions du jeu. Elles ont été essentielles pour rendre le monde du jeu crédible et attrayant. J’ai essayé de trouver des utilisations originales d’instruments de musique, que ce soit en les jouant ou en les combinant, pour donner un côté unique à ce monde et marquer l’oreille des joueurs.

Civils

Luttant pour leur survie au milieu des factions guerrières, leur indépendance est caractérisée par le son de cordes solitaires et d’instruments à vent. Les mélodies donnent une sensation de nostalgie quant à leur histoire passée, mais en des lieux comme Saladmount, on ressent une pointe de leur courage d’antan. En revanche, dans des endroits comme Sacred Steps, vous découvrirez les « chants religieux » des moines au cours de leurs rituels, ce qui permet aux joueurs de savoir quels personnages sont sur leur route.

Imperium

Une faction puissante et imposante dont le rythme des machines fait battre le cœur de ses travailleurs. Les percussions et les tambours retransmettent l’impression que cette faction estampille sa marque partout où elle passe (notamment grâce à l’emphase des 1ères, secondes et troisièmes lignes rythmiques) en laissant un écho métallique dans son sillage. Des combinaisons de cuivres (y compris un usage décalé du bugle) de cornemuses, d’un cymbalum, d’un bazantar et de synthés illustrent le fait que cette faction n’a pas peur d’annoncer sa présence.

Écoutez le morceau « Cleftspire » ici – Cleftspire est le berceau des navigateurs et des constructeurs de navire, la mélodie puissante qui les accompagne met en lumière leur défi grâce à de puissantes percussions et des chants gutturaux.

L’Ordre Mancer

Un culte technologique qui préserve les mystères de l’histoire d’Ursee. La musique qui les accompagne est composée à partir d’un mélange éclectique d’instruments de musique. Je cherchais une mélodie qui permettait d’illustrer leur zèle religieux et la profondeur de leur credo, comme le son produit par une cloche d’église, mais sans cet aspect métallique (les cloches représentent la liberté dans le jeu) et j’ai fini par prendre un sitar avec un accordage altéré pour représenter la place que ces personnages occupent dans les tours de Stargazer.  

Les Flibustiers

Avec cette faction, j’ai tenté de transmettre l’idée que la technologie se mêlait à la nature, résultant en un mélange de sonorité tirées du didgeridoo, de chants mongols intenses (puisqu’ils vivent sous la surface) et de sonorités orchestrales mêlées aux sons des synthés pour souligner leur force.

Les pirates

Guitares, cymbalum, percussions massives, instruments à cordes puissants, chants de gorge profonds (chanté par votre humble serviteur) et des morceaux de saz (aussi interprétés par moi !) permettent de caractériser ces hordes querelleuses. Les changements de rythmiques et de tempo sont censés illustrer le roulement des vagues.

En créant ces musiques atmosphériques, il fallait trouver un équilibre qui aurait permis de rendre la bande-son semi-diégétique. Il a fallu faire attention que la musique ne soit pas non plus trop détaillée, mais cela change à chaque fois que les thèmes guerriers des factions mentionnées ci-dessus apparaissent. Car le rôle de ces morceaux est alors de trancher nettement avec la sérénité du décor et des sessions de vols des joueurs afin de les plonger immédiatement dans des combats intenses et dangereux. Cela pousse les joueurs à être sur leurs gardes et une multitude de petits détails musicaux qui tranchent avec la torpeur des voyages aériens.

Écoutez le morceau « Pesky Marauders » ici – Il établit la signature sonore des pirates dans les 1ers moments du jeu alors que ces derniers lancent une attaque-surprise.

J’espère que ces informations vous ont été utiles pour comprendre mon approche en termes de composition et sur le rôle que joue la musique au cours de la création d’un univers vivant dans le monde de The Falconeer. Donner une raison diégétique à chacun de ces choix musicaux et aux nuances sonores confère plus d’authenticité à la bande-son et j’espère que le résultat permettra aux joueurs de profiter d’une expérience profonde et immersive.